Интервью с разработчиками Sound Shapes

Когда-то студия Queasy Games состояла всего из одного человека, Джонатана Мака (Jonathan Mak), создавшего Everyday Shooter. Это увлекательный платформер с простенькой графикой, где вам нужно отстреливаться от противников под забойные гитарные риффы. Теперь к команде присоединился музыкант Шау-Хан Лайэм (Shaw-Han Liem) и представители Capybara Games. Их первым проектом является игра Sound Shapes для PlayStation Vita, по совместительству являющаяся еще и интересным инструментом для создания музыки. В этом интервью Джонатан и Шау-Хан поделятся мыслями о трудностях своей работы, сотрудничестве и искусстве.

Современные музыкальные игры сильно отличаются от того, что мы видели 15 лет назад. Раньше пользователи могли как-то взаимодействовать с мелодией, менять ее. А теперь большинство проектов базируется только на прослушивании композиций. Почему существует так мало игр, в основе которых лежит творчество?

Шау-Хан Лайэм: Потому что это трудно сделать!

Джонатан Мак: Если вы хотите научить кого-то играть на гитаре, то вам придется заставлять играть их одно и тоже дерьмо изо дня в день. Это не очень весело, но через это необходимо пройти. Для меня было большой удачей встретить Шау-Хана. Такого человека, который не только разбирается в музыке, но и знает толк в играх; программиста, заинтересованного в создании приложений, но имеющего при этом серьезный музыкальный опыт. Разработчикам нужно сочетание именно таких взглядов, чтобы сделать нечто похожее на Sound Shapes. В противном случае вы воплотите только половину идеи, как например, «неплохой редактор, но никудышная игра».

Шау-Хан Лайэм: Если говорить кратко, то существует большой риск подобных проектов. Когда мы приступали к разработке не существовало рабочего шаблона, на который мы могли бы ориентироваться.

Джонатан Мак: Занимаясь созданием уровней, кто-то из нас постоянно говорил: «Слушай, было бы замечательно сделать вот так». Как правило, речь шла о какой-то элементарной вещи, вроде добавления движущейся платформы. Но как это отразится на мелодии? Как пройдет синхронизация? Можем ли мы изменить скорость этой платформы? Нет, это нарушит ритм. Скрупулезность, с которой нам пришлось подходить к каждому элементу игры, раздражала, но это было необходимо, чтобы не нарушить идилию.

Сильно ли изменилась концепция Sound Shapes с момента первоначальной идеи?

Джонатан Мак: Изначально у нас было девять прототипов игры, каждый из которых являлся платформером. Вопрос заключался в том, каким именно платформером мы хотим заниматься. Геймлей будет завязан на скорости? Или нужно сделать что-то в духе Metroid? Мы обсудили множество идей и пришли к музыкальному платформеру, который должен быть максимально простым, но иметь в себе некоторую «глубину». Он не должен отвлекать от мелодии. Мы могли попытаться повторить успех Metroid, но скорее всего это был бы провал. Сейчас мы говорим себе: «Шесть месяцев, потраченные на Sound Shapes, ушли не впустую, мы движемся в правильном направлении». Удивительно, что процесс разработки все еще идет. Если бы мне пришлось работать одному, я бы немного упростил себе задачу, сделав игру не полностью музыкальной.

Шау-Хан Лайэм: С самого начала перед нами стояла задача интегрирования музыки с игрой, создав при этом увлекательный редактор. Как это все преподнести таким образом, чтобы даже самый неподготовленный пользователь мог создать собственную мелодию? Смогут ли игроки впоследствии улучшить свои навыки, создавая более сложную музыку? Это был процесс поиска путей к реализации нашей идеи.

Почему вы выбрали именно жанр платформера для своей игры?

Джонатан Мак: Мы остановились на платформере, так как это один из самых распространенных жанров. Его легко освоить. Сам я начинал со стрелялок, но у них достаточно противоречивые правила: что-то можно трогать, а что-то нет. Платформер ближе к реальному миру. Вы можете его понять. С этого все и началось.

Шау-Хан Лайэм: Есть некоторые моменты, о которых мы даже не задумывались, когда приступали к работе. Традиционные платформеры основаны на движении слева направо с постепенным добавлением новых элементов по мере прохождения. Если вы посмотрите на ноты, то они расположены так же. Мы использовали множество способов визуализации музыки и совместили их с элементами некоторых платформеров. Сейчас мы видим вполне определенную связь между реализованными идеями, но изначально мы об этом даже не задумывались.

Шау-Хан, вы говорили о том, что музыкальный стиль Джонатана полон импровизаций, в то время как вы пишите нечто более структурированное. Как вы добились единства в игре?

Шау-Хан Лайэм: Спорили между собой пять лет :-D

Джонатан Мак: Сейчас мы работает в разных комнатах.

Шау-Хан Лайэм: Каждый раз, когда мы сходились во мнении по какому-то вопросу, мы понимали, что это необходимо добавить в Sound Shapes. Перед нами существует единая цель, заключающаяся в сочетании музыки, визуальных эффектов и интерактивности. Но подходы к реализации отличаются. Финальная концепция является результатом общих трудов и мыслей.

Джонатан Мак: Идея проекта заключается в возможности создания собственной музыки. Если бы мы добавили множественные ограничения, то игроки почувствовали отсутствие необходимой свободы творчества. Everyday Shooter больше передает мою индивидуальность, в то время как Sound Shapes дает людям достаточный простор для реализации собственных идей и предпочтений.

Что стало вашим самым крупным противоречием во время создания игры?

Джонатан Мак: Почему вы об этом спрашиваете?

Шау-Хан Лайэм: Мы все еще работаем вместе. У нас было множество споров о дизайне, как пять лет назад, так и сейчас. Мы начинали разработку в обычной квартире, но не смогли бы прийти к текущим результатам, если бы не находили компромиссов.

Джонатан Мак: Споры неизбежны. В дискуссиях рождается истина. Вы придумали какой-то музыкальный момент, нарушающий концепцию игры. А вы придумали классную игровую фишку, противоречащую музыкальности. Приходится искать единство между геймплеем и звуком. Некоторые споры между мной и Шау-Ханом затягивались на неделю. Но так мы находили компромисс.

Сколько представителей студии Capybara Games работают вместе с вами?

Джонатан Мак: После выставки E3 с нами работал один человек, помогающий с уровнями. Теперь их двое. Они оказывают некоторую помощь в разработке.

Какое влияние оказало на проект присутствие дополнительных разработчиков?

Шау-Хан Лайэм: Это очень хорошо. Когда два человека работают над игрой, и оба страстно увлечены процессом, каждый спорный аргумент может поставить вас в тупик. Как только к процессу подключаются новые люди — становится несколько легче. Вы получаете более интересные и осмысленные дискуссии, во время которых можно найти творческое решение множества проблем.

Почему Sound Shapes выходит именно на PlayStation Vita?

Джонатан Мак: Изначально мы не имели понятия, на какую платформу нацелены, разрабатывая игру просто для PC и Mac. Во время работы над Everyday Shooter у меня появились некоторые связи с Sony, так что я подумал, подойдет ли наш новый проект для PS3. Когда мы поговорили с представителями компании, нам показали прототип устройства, которым оказалась PS Vita. Элементы управления консоли очень интересны, и отлично подходят для реализации наших идей.

Шау-Хан Лайэм: Мы начали разработку Sound Shapes задолго до того, как узнали о PlayStation Vita. Так что мы были очень удивлены и обрадованы, увидев устройство, идеально подходящее для реализации наших идей. Сенсорные методы управления оказались интуитивно понятными для редактора, а кнопки и стики незаменимы для любого платформера.

Джонатан Мак: Мы могли бы добавить в игру исключительно кнопочное управление, но оно не очень подходит для создания музыки. Если же оставить только сенсорный интерфейс, то тут нельзя говорить об удобстве и классическом восприятии. Платформер является классикой. Каждый это знает благодаря Mario. Мы сделаем комфортным то, к чему вы уже привыкли в подобных играх, совмещая это с удобством написания собственной музыки.

Everyday Shooter и Sound Shapes связывают классические элементы геймплея с музыкой. В первом случае это гитарный рок, а во втором — электроника. Какие еще музыкальные стили вам интересны для внедрения в игры?

Джонатан Мак: Просто так получилось, что мне нравится писать музыку и разрабатывать игры. Мелодии для Everyday Shooter выбирались не по тому принципу, какой музыкальный стиль был бы интересен в игре. Это было просто отражением моего внутреннего мира на тот момент. Любой мой проект является чем-то более личным, чем просто дизайн и коммерция. Задумываясь о будущем, я знаю много жанров, которые я хотел бы использовать в играх. Но это все отражение моих мыслей на сегодняшний день.

Как изменилось ваше мировоззрения во время работы над этой игрой?

Шау-Хан Лайэм: Мы подошли к Sound Shapes несколько иначе, чем Джонатан к Everyday Shooter или я к своим музыкальным альбомам. Данная игра — это инструмент, а не наши чувства и эмоции. Если мы сделали игру, и никто не станет использовать ее для творчества — то это совсем не то, что мы планировали. В Sound Shapes люди должны делать музыку сами. Для меня это стало новым взглядом на написание композиций. Когда вы занимаетесь этим у себя в спальне или на студии, то вы ищите что-то внутри себя. В игре же все наоборот, находится снаружи. Пользователи могут делать то, что они не умели. Это в корне изменило мое восприятие.

Джонатан Мак: Занимаясь разработкой Sound Shapes я порой чувствую, что возвращаюсь в школьные годы. Во время создания Everyday Shooter я иногда уходил в процесс на неделю, не желая ни с кем разговаривать. Теперь же я вижу и общаюсь с Шау-Ханом каждый день и могу объяснить свои идеи лучше, чем когда-либо. Если я пойду на работу, то там будет десять человек, кто сможет помочь мне с поставленной задачей. Мне необходимо с ними общаться. Нормальные игры получаются только тогда, когда люди используют разговорный язык, а не C++.

Если бы вы могли сотрудничать с кем-то из мертвых артистов, кто бы им был?

Джонатан Мак: Я не думаю, что со мной очень комфортно работать. Я большой поклонник Стивена Райха, но не вижу себя в сотрудничестве с ним. Но в душе я чувствую, что мы работаем вместе. Когда вам что-то нравится — это оказывает влияние на результаты ваших трудов. Конечно, это далеко не то, что вы имели ввиду, но все же.

Шау-Хан Лайэм: Я только что смотрел фильм о Роберте Муге, изобретателе синтезатора Муга. Он заложил фундамент того, что мы делаем в музыке. Муг напомнил мне, что важно сосредотачиваться на технологии, а не на функциональности. [1up]

Опубликовано в: Статьи

Помечено: ,

Коментарии (3)

  1. bog-smerti:

    после прочтения даже как-то захотелось игру взять Оо»
    веселые ребята))

  2. reactor890:

    если все именно так, как они рассказывают, то игра определенно заслуживает внимания))

Перед комментированием прочти правила!
Нашел ошибку в тексте? Выдели её и нажми CTRL + ENTER!


Добавить комментарий