Интервью с Кейдзи Инафунэ, главным дизайнером Soul Sacrifice

Soul Sacrifice — первая игра знаменитого геймдизайнера Кейдзи Инафунэ (Keiji Inafune), созданная в новой, основанной им студии, Comcept. Над проектом трудится очень сильная команда разработчиков, воплощая в жизнь крайне оригинальный подход в реализации геймплея. Главный герой Soul Sacrifice обладает невероятными магическими способностями, но вынужден постоянно чем-то жертвовать ради их использования. В интервью Кейдзи расскажет о разработке проекта, подробностях игрового процесса и о зарождении столь необычной идеи.

Почему именно жертвоприношение стало главной темой Soul Sacrifice?

В современной игровой индустрии стало модно подсчитывать количество убитых вами врагов и число собранных редких предметов. Я хотел заставить пользователей принимать более взвешенные и обдуманные решения. В нашей игре вы платите за способности, которые используете. Жертвование собой или товарищем по команде несет эмоциональный окрас и добавляет уникальный геймплейный опыт. В многопользовательском режиме вы можете спасти друзей ценой собственной жизни, а друзья могут сделать это для вас.

Чем вам пришлось пожертвовать ради создания этой игры?

[Смеется.] Возможно, вы хотите узнать, что произошло после моего ухода из Capcom. Я не просто оставил компанию. Я потерял стабильность и безопасную среду. Создание новой команды было тяжелым испытанием в то время, когда я работал над небольшими проектами. Мне пришлось потерять влиятельное положение и начать все с нуля. Это и есть жертва. Надеюсь, что Soul Sacrifice вернет мне успех.

Вас не беспокоит, что игра может получить в Японии максимальные возрастные ограничения из-за своей жестокости?

Мы стараемся не получить самый старший возрастной рейтинг. Возможно, для этого придется внести ряд поправок. В таком случае японская версия игры будет отличаться от западной и европейской.

Игрок в Soul Sacrifice не может пойти на большую жертву, чем вытащить собственный позвоночник?

Да, это так. Иначе было бы слишком странно. Но это колдовство, и вы находитесь в магическом мире. Так что вы останетесь в живых после создания меча.

Сколько вы проживете после создания Экскалибура?

Запас времени будет очень мал, но это не значит, что вы увидите заставку, где ваш враг умирает. Самая интересная часть игры — это последние мгновения жизни, потраченные на битву. Игроку придется приложить все свои силы, чтобы успеть убить врага, пока не закончится отведенное ему время.

Но что случится в случае победы?

Вы все равно погибните. Не важно, какой исход будет у битвы. Использование запретного умения — это ваша «крайняя черта».

Мне кажется, что Soul Sacrifice — единственная игра, где можно выиграть битву, но при этом быть убитым. Интересный подход.

Я обещаю вам, что в этой ситуации вы все равно окажетесь героем. Да, вы проиграете. Но представьте, что вы сможете защитить свою девушку, когда она окажется в беде. Вы придете на помощь и попытаетесь спасти ее. Умереть и уберечь любимую — это лучше, чем наблюдать со стороны.

В большинстве игр вас волнует только личная судьба. В Soul Sacrifice вы сражаетесь ради других. Вы можете погибнуть за друзей и любимых. Игрок переживет абсолютно новые эмоции, когда героически спасет свою команду.

Может быть это идеальная игра для влюбленных пар?

[Смеется.] В одиночной кампании у вас тоже будет партнер, управляемый искусственным интеллектом. Но я рекомендую проходить Soul Sacrifice с живыми людьми. Только так вы почувствуете всю важность жертвоприношений.

На выступлении во время GDC вы говорили об игре, которая изменит индустрию. Ей станет Soul Sacrifice?

Она одна из них, но я не хочу, чтобы вы так думали. Можно сказать, что игра не выглядит революционно. Но я постоянно думаю об изменениях, и у меня много проектов, которые находятся в разработке, но еще не анонсированы. Наша цель — сделать в индустрии что-то новое и необычное. И Soul Sacrifice — это один из таких проектов.

Что вы можете сказать по поводу сравнений с играми серии Monster Hunter?

Это логично, что люди сравнивают Soul Sacrifice с Monster Hunter, ведь я из Capcom. Я не против этого. Можете сравнить наш проект и с другими играми компании. Но я не пытаюсь подражать Monster Hunter. Это правильно, если разработчики используют какие-то удачные особенности популярных игр. Но в результате должен получиться тайтл, который будет еще лучше. В истории всегда так происходит: кто-то делает что-то новое, а другие делают что-то еще свежее и интереснее. [siliconera]

Опубликовано в: Статьи

Помечено: ,

Перед комментированием прочти правила!
Нашел ошибку в тексте? Выдели её и нажми CTRL + ENTER!


Добавить комментарий