Интервью с создателями Treasures of Montesuma Blitz

Все больше и больше русских игр становятся популярными и успешными среди современных портативных платформ. Пожалуй, одной из самых значимых фигур в этой сфере можно назвать издателей из Alawar, которые в тесном сотрудничестве с разработчиками студии SPL создали по-настоящему увлекательную головоломку Treasures of Montesuma Blitz, получившую возможность представлять PlayStation Vita во время американского и европейского старта продаж консоли. Сегодня в гостях у нашего сайта их талантливые представители, сделавшие первые шаги в нелегком деле освоения новой системы.

PSVitas.ru: Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста.

Кирилл: Здравствуйте, меня зовут Кирилл Плотников, я выступил в роли продюсера проекта со стороны компании Alawar.

Александр: Привет, я Александр, гейм-дизайнер Treasures of Montezuma Blitz, из компании SPL.

Вы планируете выпустить Treasures of Montezuma Blitz на старте продаж PS Vita. Почему вы выбрали именно эту игру?

Кирилл: Мы планировали выпустить игру еще на старте продаж в Японии, но не получилось, так как для этого нужно было искать или партнёров, или открывать офис в Японии. Японское отделение пока не подписывает контракты с иностранцами. С европейским и американским офисами проще работать, и мы уже находимся в официально подтверждённом списке продуктов, доступном на старте платформы.

Александр: Планировали сделать сверхпопулярную free-to-play игру с сильной социальной составляющей, и, так как изначально планировался запуск игры одновременно с японским запуском PS Vita, мы выбрали Treasures of Montezuma в силу успеха этой серии игр в Японии. Узнаваемость игры послужила бы хорошим импульсом для ее популярности и на Vita тоже.

Что вы думаете о перспективах Free-to-Play на PlayStation Vita? Будет ли данная модель популярна у пользователей и разработчиков?

Кирилл: Free-to-Play сейчас прекрасно зарекомендовало себя на всех платформах. Уверен что PS Vita не будет исключением. Я думаю, что через год будет уже достаточно много подобных продуктов как на PS Vita, так и на PS3. Как мне кажется, мы первая независимая компания, которая выпустит Free-to-Play продукт на платформе от Sony. До этого такая возможность была только у собственных студий. Нам потребовалось довольно долго объяснять модель и почему мы хотим такой проект, но сейчас, когда он готов, и когда после старта в Японии Sony заявила, что довольна закачками цифрового контента, наш продукт обречён на успех.

Какие из социальных возможностей консоли задействованы в Treasures of Montezuma Blitz?

Александр: Мы постарались по максимуму использовать все предоставленные PS Vita социальные возможности. Игроки могут делиться всеми происходящими в игре событиями в LiveArea, раздавать подарки окружающим в Near и получать их, приглашать друзей в игру через сообщения, а также видеть в игровых Leaderboards всех своих PSN-друзей, которые хоть раз запускали игру. В дальнейшем, по мере добавления в Vita поддержки социальных сетей, мы непременно будем охватывать и их тоже.

Трудовые будни команды разработчиков

Планируете ли выпустить игру в русском PSN на старте продаж? Стоит ждать локализацию?

Кирилл: Безусловно! «Сокровища Монтесумы» — именно под таким названием игра известна в России и является одним из самых популярных Casual-проектов на территории РФ. Я уверен, что жены и подруги многих покупателей PS Vita будут приятно удивлены, увидев любимое развлечение на новомодном гаджете :-)

Как у вас проходило знакомство с новой системой? Испытали ли вы какие-то трудности в разработке?

Александр: Знакомство прошло достаточно безболезненно, так как к тому моменту у нас уже был немалый опыт работы с Sony вообще и PSP в частности, и, к тому же, в начале разработки мы всегда своевременно, а зачастую заранее, получали сообщения обо всех предстоящих изменениях, так что, несмотря на встречаемые подводные камни, нам удавалось успешно обходить их.

Как вы можете оценить работу с PS Vita относительно других популярных игровых платформ? Удалось ли Sony добиться обещанной простоты?

Кирилл: Alawar классически пропускает ланчи всех гаджетов: наши игры на iPhone появились примерно через год после появления AppStore, даже на iPad только через месяц. А тут вот на старте. Уверен, что ребята из SPL смогут рассказать про приличное количество сюрпризов :-) Но как бы то ни было, хочется отдать должное команде европейского и американского офиса Sony за возможность быть в первых рядах!

Александр: Абсолютно без сюрпризов обойтись не удается никогда, особенно при разработке под платформу, которая еще не была запущена. Однако, надо сказать, служба поддержки Sony достаточно быстро и своевременно откликалась на возникающие у нас вопросы, за что им большое спасибо. В общем и целом было, пожалуй, несколько легче, чем мы ожидали в начале разработки.

Много времени пришлось потратить на разработку проекта?

Александр: В абсолютном выражении — не слишком много, однако, настройка, балансировка, и тестирование, а также ряд оптимизаций, направленных на упрощение и ускорение взаимодействия с игрой, продолжают занимать нас до сих пор. Но, так уж всегда с социальными играми — пределов совершенству практически нет. Мы и после запуска будем прислушиваться к нашим игрокам, чтобы вносить в игру что-то новое.

Планируете ли вы и дальше выпускать новые игры на PlayStation Vita и портировать существующие? От чего это зависит?

Кирилл: Для Alawar консольная индустрия никогда не была чем-то приоритетным, и для нас это все эксперимент, просто немного увлеклись и вот захватили и PS Vita помимо PSP/PS3 и DS. Если мы поймем, что наша аудитория там есть, и она готова тратить деньги на наши игрушки, то, конечно, мы обязательно продолжим разработку новых проектов.

Есть ли, на ваш взгляд, у PS Vita существенные преимущества перед конкурентами, в том числе популярными смартфонами и планшетами?

Кирилл: Как мне кажется, технические отличия текущего железа сейчас настолько незначительны для всех производителей, что вся ценность для пользователей упирается в сервис, который им предоставляют и контент. PS Vita ориентирована на профессиональных геймеров, а телефоны и планшеты на случайных игроков. Так что, на мой взгляд, это просто продукты для разных категорий игроков, и PS Vita сложно назвать конкурентом телефона или планшета.

Александр: И, как следствие, если рассматривать ее как исключительно игровую платформу, она представляет куда больше возможностей для развития как игр для геймеров, так и казуальных игр, чем смартфоны.

Считаете ли вы консоль перспективной с точки зрения ожидаемой прибыли? Насколько это применимо к российскому рынку?

Кирилл: С точки зрения общей бизнес модели Alawar — да, это может быть вполне прибыльный проект, а может быть и нет. С чем-то новым всегда так: риски больше, но и результат может значительно превысить ожидания.

Александр: С нашей точки зрения, сейчас у нашей игры очень большой потенциал, на российском рынке в том числе. Социальные игры в некотором роде сродни азартным в том, что соревнование в них свойственно людям вообще, хоть в России, хоть в Японии, хоть в Америке. Что же до перспектив консоли в целом, мы бы оценили их как достаточно оптимистичные. Консоли продает не железо (хотя в Vita оно впечатляющее), консоли продают игры. И если Sony удастся сохранить тот открытый дружественный подход к разработчикам, с которым они работали с нами, Vita ждет светлое будущее.

Спасибо, что уделили нам время! Хотите что-то сказать напоследок? Привет читателям сайта PSVitas.ru?

Александр: Всенепременно — привет и пожелание приятно проведенных минут отдыха за игрой в Treasures of Montezuma Blitz.

Коментарии (1)

  1. IMDIMD:

    Радостно что хоть одна русская компания еще существует, и я желаю им удачи в работе с PS Vita)

Перед комментированием прочти правила!
Нашел ошибку в тексте? Выдели её и нажми CTRL + ENTER!


Добавить комментарий