Интервью с президентом Sony Worldwide Studios о PS Vita

Журналисты официального блога PlayStation взяли интервью у Сухеи Йосида (Shuhei Yoshida), вице-президента Sony Computer Entertainment и президента Worldwide Studios о запуске PlayStation Vita и ее дальнейших перспективах на мировом рынке.

Многие считают запуск PS Vita лучшим в истории PlayStation. Как долго вы к этому шли?

Разработка железа консоли началась в 2008 году, когда мы закончили работу над полупроводником. Для нас было очень важно наблюдать за каждым отдельным этапом создания первых прототипов и игр, чтобы доказать необходимость реализации, а иногда и забраковать какие-то новые функции. Когда во главе SCEI встал Каз Хираи (Kaz Hirai), он полностью интегрировал аппаратное и программное производство. До этого, бесспорно, мы делали отличные устройства, но инженеры не понимали, что именно необходимо разработчикам игр, какие особенности могут пригодиться. Именно благодаря новому подходу вы можете увидеть такую разнообразную линейку стартовых проектов, использующих уникальные особенности системы.

На какой срок вы строите планы развития?

В основном, мы планируем разработку игр на три года вперед. У нас есть достаточно определенная стратегия развития вплоть до 2013 года. Но PS Vita позволяет создавать небольшие проекты, такие как Escape Plan или Sound Shapes, так что в итоге мы можем успеть реализовать больше идей, чем планируем на данный момент. Приоритетными тайтлами сейчас являются LittleBigPlanet, Resistance: Burning Skies, ModNation: Road Trip, и Killzone.

Во время запуска PSP мы слишком рано переключили внимание на PS3, появившуюся через несколько лет. Теперь мы считаем это ошибкой, так что с PS Vita дела будут обстоять несколько иначе. В планы компании входит создание отличной линейки крупных проектов для нашей новой портативной консоли.

Вы используете возможности дополненной реальности в некоторых крупных играх. Но в основном они рассчитаны на младшую или казуальную аудиторию. Как вы собираетесь привлекать хардкорный игроков к новому опыту?

Я абсолютно точно знаю, что хардкорные геймеры очень не любят, когда им пытаются навязать новые технологии. Поэтому мы представляем дополненную реальность как расширение функционала, способное принести интересные впечатления. Вы правы, что к этой технологии относятся благосклонно в основном младшая и казуальная аудитория. Но это отнюдь не плохо. Так мы расширим круг пользователей PlayStation Vita. Я уверен, что во время наших экспериментов мы придем к идеям, как представить дополненную реальность в хардкорных играх.

Как вы относитесь к небольшим талантливым командам разработчиков?

Очень благосклонно. Одна из моих любимых игр для PS Vita — это Sound Shapes. Ее невероятно здорово проходить в наушниках. Разработкой проекта занимается Джонатан Мак (Jonathan Mak), который в одиночку создал Everyday Shooter, начиная от графического дизайна и заканчивая написанием музыки. Sound Shapes преисполнена амбиций. Ради этой игр Мак даже нанял небольшую команду.

Я обожаю небольшие студии. У них есть опыт во всем, будь то разработка или издание проекта. Они совсем не те люди, которые окончили обучение и пошли работать в компанию из 100 человек, где постоянно занимаются только одним аспектом разработки. Они не придерживаются традиционных концепций, а «раздвигают границы». Именно такие люди создают новый игровой опыт, изменяя привычную индустрию развлечений.

По каким критерия вы ищите разработчиков PlayStation-игр?

Я не занимаюсь непосредственным поиском новых талантов. В основном, это задача продюсеров в наших студиях. У каждого из них есть свои личные предпочтения и требования. Но одно я знаю точно: если разработчик спрашивает вас, что ему необходимо сделать — то он нам не подойдет. Талантливые люди приходят в PlayStation со своими идеями. Их и ищут продюсеры.

PlayStation 3 представила пользователям множество новых тайтлов. На PS Vita мы видим смесь из уже известных игр и свежих разработок. Как консоль будет развиваться дальше?

Пользователям нравится видеть полюбившиеся франшизы, отчасти из-за того, что они уже изучили игровую механику и хотят дальше оттачивать свои навыки или использовать приобретенные. Однако мы представили новую консоль с уникальными элементами взаимодействия с пользователем. С такой системой гораздо легче реализовать свежие идеи. К примеру, задняя сенсорная панель — мы рассчитываем, что сможем создать игры с кардинально новым подходом, вместо того, чтобы добавлять ее использование туда, где это не нужно.

Разработчики отмечают, что работать с PS Vita стало действительно просто. Вы можете это выразить в каких-то перспективах для потребителей?

Если бы вы могли увидеть, как сторонние разработчики занимаются своими проектами, вы бы действительно удивились, насколько быстро и качественно проходит работа. Я контактировал с некоторыми нашими командами, создающими игры из стартовой линейки. Но они тратили больше усилий, так как попутно занимались тестированием оборудования и поиском возможных неисправностей.

Когда же я увидел, как новые разработчики приступили к работе над системой, я просто не мог поверить, насколько быстро их проекты принимали законченный вид. До этого мне не приходилось наблюдать ничего подобного. Если вы хотите больше конкретики, то задумайтесь о том, что в японской стартовой линейке PS Vita значится 24 игры.

Какие проекты из стартовой линейки наиболее популярны у покупателей?

По данным ритейлеров самой предзаказываемой игрой стала Hot Shots Golf и Uncharted: Golden Abyss. Я очень горд тем, что оба проекта издаются Sony Worldwide Studios.

Предпочтения японской и европейской аудитории сильно разнятся. Есть между ними какие-то сходства?

Жители Японии обычно имеют локальные вкусы. К ним можно отнести персонажей в стиле Манга. Но наши геймеры также отдают должное уважение технологическим аспектам, реализуемых в Uncharted или Call of Duty. Они ценят качество. Конечно, частично это заслуга SCEJ, отдавших много денег на съемку рекламы с участием Харрисона Форда. [PlayStation.Blog]

Опубликовано в: Статьи

Помечено:

Перед комментированием прочти правила!
Нашел ошибку в тексте? Выдели её и нажми CTRL + ENTER!


Добавить комментарий