Интервью с создателем Gravity Rush

Кейчиро Тояма (Keiichiro Toyama), глава проекта разработки Gravity Rush, более известный как создатель вселенной Silent Hill и Siren, ответил на вопросы журналистов о работе над новым эксклюзивом для PlayStation Vita.

Как у вас появилась идея создать игру, связанную с изменениями гравитации?

Мне нравится французский художник Михаэль Мёбиус (Michael Mobeius). В одном из его графических романов присутствуют образы людей, плавающих в пространстве. Ими я и был вдохновлен.

Вы можете рассказать о таинственной кошке?

Кэт встречает черную кошку в самом начале игры. По мере прохождения вы будете узнавать все больше о ее истории. Ключевым моментом является тот факт, что кошка очень близка к одной из коллекций комиксов Мёбиуса.

Уровни Gravity Rush разработаны с учетом свободного прохождения, или существует определенный маршрут?

Игрок полностью свободен в своих действиях.

В чем состояла сложность создания мира, где можно ходить по стенам?

Обычно в играх есть две плоскости: земля и стены. В Gravity Rush земля может быть стеной, а стена — землей. Мы должны были убедиться, что плоскости не противоречат друг с другом, обладают идентичными функциями. Команда разработчиков была очень осторожна, чтобы перевороты мира воспринимались правильно.

Во время прохождения демо-версии кажется, что гравитация является основным аспектом игры. Почему вы решили добавить боевые элементы?

Даже в сражениях присутствует связь с гравитацией. Ускорение из воздуха усиливает ваши атаки. Я уделял много времени балансировке игры, чтобы сочетать головоломки, сюжет и экшен в правильных пропорциях. Не хочется, чтобы Gravity Rush была «однобокой» игрой. Людям должно быть максимально интересно пройти ее.

Новый проект кардинально отличается от Silent Hill и Siren. Вы когда-нибудь вернетесь к ужасам?

Конечно! Когда я над чем-то работаю, в моей голове возникают абсолютно противоположные идеи. Концепцию Gravity Rush я вынашивал десять лет во время создания страшных игр.

Ничего себе, вашей идее уже десять лет...

На самом деле больше. Первая игра, которую я хотел создать, была как раз Gravity Rush.

Почему же вы не приступали к реализации?

Я начал заниматься играми, когда Resident Evil была абсолютным хитом. Konami попросили меня сделать нечто подобное. Так родился Silent Hill, ставший популярным. После этого я воспринимался как парень, делающий хорроры. Теперь же у меня появилась уникальная возможность показать людям, что я способен сделать что-то другое. Поэтому я приступил к созданию Gravity Rush.

Как развивалась концепция игры в последние десять лет?

Сначала у меня были лишь расплывчатые идеи, связанные с людьми в невесомости. Связать воедино игровую механику, гравитацию и систему, как всем этим пользоваться, оказалось непростой задачей.

Вы думали о других главных героях? Например, о кошке?

Гравитация — это далеко не то, над чем вы имеете полный контроль. Во время прохождения игры обязательно совершаются ошибки. Ваш персонаж должен выглядеть мило даже во время неудач. Поэтому выбор пал на девушку.

Еще одной идеей игры является развитие. Кэт не может управлять гравитаций так, как бы вы этого хотели. Поэтому ей приходится развиваться на протяжении всей игры, как в геймплейном плане, так и относительно сюжета. Люди в городе начнут на нее реагировать.

Что вы хотите сделать в своей следующей игре?

Это сложный вопрос. Пока у меня нет определенных идей. В хоррорах мы воздействуем на человеческие эмоции, страх. Gravity Rush о падении, люди инстинктивно чувствуют полет. В своем следующем проекте я хочу сохранить это, чтобы игроки реагировали инстинктивно и эмоционально.

Какие эмоции вас интересуют больше всего?

Страх. [siliconera]

Опубликовано в: Статьи

Помечено: ,

Коментарии (3)

  1. «Уровни Gravity Rush разработаны с учетом свободного прохождения, или существует определенный маршрут?

    Игрок полностью свободен в своих действиях.»

    то есть в игре будет открытый мир? если так, то это круто. Больше всего в играх люблю это.

  2. R0bot:

    >Лучше бы хорор мутанул=)
    Не лучше. Побольше бы красивых и стильных игр. За что всегда любил восток, так это за то, что графические возможности используют больше для того, чтобы изобразить что-то красивое, а не отвратительное. Я имею ввиду серию Final Fantasy с её видеовставками (а позже и движковыми роликами), стильные игры от Koei.

Перед комментированием прочти правила!
Нашел ошибку в тексте? Выдели её и нажми CTRL + ENTER!


Добавить комментарий