Deus ex: mankind divided размеры уровней, технологии движка и многое другое

На протяжении конференции GDC 2016 в Сан-Франциско несколько дней назад, графический программист Николас Трудел из Eidos Montreal, совершил выступление на тему применения разработки Umbra для Deus Ex: Mankind Divided.

Потом имеете возможность определить кое-какие занимательные изюминки, каковые раздобыли DualShockers на протяжении визита конференции.

  • У Eidos имеется личная лаборатория, которая занимается разработкой и исследованиями разработки для последовательности игр Square Enix.
  • Движок Dawn Engine есть сильно модифицированной версией движка Glacier 2 от IO Interactive.
  • Дополнительный софт, что употребляется в Deus Ex: Mankind Divided:
    — Umbra
    — Physics
    — APEX
    — Bink
    — Scaleform
    — FMOD
    — Nav Power
  • Deus Ex: MD применяет плиточное освещение с отложенным рендерингом для света и разных поверхностей через прозрачные поверхности.
  • Команда создала ответ для сглаживание применяющее временной метод. Оно исправляет мерцания и сглаживает маленькие подробности на объектах.
  • Временное ответ кроме этого употреблялось и для поверхностного затенения. AO рассчитывается на половину разрешения и по окончании масштабируется на нескольких кадрах.
  • Для отражающих поверхностей употреблялись отражения области экрана с локализованными кубическими картами
  • Глобальное освещение для не прямого света применяет сферическую spherical harmonix запеченную оффлайн. Поверхности применяют попиксельное освещение, зонды размещены с различной плотностью на различных уровнях.
  • Волосы созданы при помощи TressFX.
  • Локации в DX:MD громадные, но не огромные. Самый громадный уровень имеет размер около километра и складывается из 300 миллионов полигонов.
  • Довольно много динамических объектов, между 10 тысячами и 80 тысячами в любой момент времени. Не все они рендерятся в один момент.

  • Интересные записи:

    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: